Friday, 23 November 2012

Final Sofskill Psikologi & Teknologi Internet


A. Pengertian Psikologi & Internet
Psikologi (dari bahasa Yunani Kuno: psyche = jiwa dan logos = kata) dalam arti bebas psikologi adalah ilmu yang mempelajari tentang jiwa atau mental. Tetapi psikologi membatasi pada manifestasi dan ekspresi dari jiwa/mental tersebut yakni berupa tingkah laku dan proses atau kegiatannya, sehingga Psikologi dapat didefinisikan sebagai ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku dan proses mental.
Internet memiliki arti yang cukup luas dimana kata internet itu sendiri merupakan singkatan kata dari interconnection-networking, bila dijabarkan secara sistem global maka internet merupakan jaringan komputer diseluruh penjuru dunia yang saling terhubung satu sama lain dengan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) sehingga antara komputer dapat saling mengakses informasi dan bertukar data. Internet mencangkup segala sesuatu secara luas baik itu komputerisasi maupun telekomunikasi.


Publikan Online
Merupakan hal yang krusial untuk mengikutsertakan program promosi online ( salah satunya : website ) di dalam keseluruhan program marketing dan promosi perusahaan serta memberikan total support seperti mencantumkan alamat web. Setiap web dianjurkan selalu menganalisa setiap perkembangan /grafik statistik yang terjadi di dalam websitenya, Dianjurkan juga agar alamat web perusahaan Anda dipromosikan melalui search engine ( misalnya Yahoo!, Google, Bing, Altavista, AOL ) sehingga eksistensi serta informasi mengenai perusahaan Anda dapat segera diakses oleh calon konsumen
Sumber : http://nugra.net/number-two-article/


Etika dalam Penelitian dan Bantuan Internet
Jika mengutip lewat internet harus menulis sumbernya, dan apabila membaca jurnal harus mengisi buku tamunya.

Penelitian Psikologi yang Mengambil Tema Internet
Hasil Penelitian :
Tabel 1. Perkembangan Anak
Subjek
X
Y1
Y2
Status
An
47
52
58
Cepat
Mz
25
39
42
Rata-rata
Sy
47
52
57
Rata-rata
Yj
43
50
60
Cepat
Rv
46
51
57
Cepat
Ys
36
44
52
Cepat
Hk
39
50
51
Rata-rata
No
53
55
56
Rata-rata
Ah
22
36
40
Rata-rata
Ha
46
51
58
Cepat
Rh
28
36
41
Rata-rata
Bg
30
44
48
Rata-rat
Keterangan :
X : Chronological Age (CA), adalah tanggal tes dikurangi tanggal kelahiran
Y1 : Standar tumbuh kembang anak
Y2 : Capaian tumbuh kembang anak

Tabel 2. Frekuensi Interaksi Anak dengan Komputer dalam sehari
Subjek
Frekuensi
An
1-2 jam
Mz
< 1 jam
Sy
1-2 jam
Yj
1-2 jam
Rv
>2 jam
Ys
>2 jam
Hk
<1 jam
No
<1 jam
Ah
<1 jam
Ha
1-2 jam
Rh
<1 jam
Bg
<1 jam

Dari hasil tabel-tabel tersebut di atas, ditunjukkan bahwa anak dengan interaksi computer yang lebih intensif menunjukkan nilai KPA dengan selisih yang cukup tinggi dari nilai standar. Sebagai contoh, subjek Rv dan Ys, dimana keduanya memiliki intensitas frekuensi lebih dari dua jam per hari ternyata memiliki selisih nilai KPA yang cukup tinggi dari rata-ratanya. Penelitian yang mirip juga didapatkan dari hasil penelitian sebagaimana yang telah dikemukakan dari hasil riset institusi The Hospital For Sick Children yang menyampaikan bahwa terdapat asosiasi yang cukup signifikan antara komputer rumah dengan peningkatan kualitas akademik. Juga didapatkan data bahwa penggunaan keyboard dalam pelajaran selama 36 pekan (sembilan bulan) telah mampu meningkatkan IQ dan kemampuan akademik.
Kesimpulan
Dari penelitian di atas, diperoleh simpulan bahwa teknologi khususnya komputer berpengaruh terhadap perkembangan psikologi anak.

  

B. Fenomena yang Berkaitan dengan Internet
Saya memainkan game online yang ada di jejaring sosial yaitu Facebook, yang bernama Pet Society. Permainan ini sangat menarik bagi saya, permaianan yang menghias-hias rumah dengan kita melakukan perkerjaan seperti olahraga, dan dengan berkunjung ke rumah-rumah teman yang juga memainkan permainan Pet Society ini kita akan menghasilkan uang dan uang tersebut bisa dibilang point untuk kita berbelanja yang kita inginkan agar rumah kita bisa menjadi lebih bagus lagi.

Dampak Positif :
1.      -  Bisa mengetahui game-game yang lagi sering dimainkan di internet
2.     -    Melepas penat

Dampak Negatif :
1.      -   Membuat kecanduan dalam memainkan game online
2.      -   Mengganggu aktifitas
3.      -  Mengganggu belajar anak
4.      -  Anak bisa saja melakukan hal yang negatif agar dia bisa bermain game, seperti mencuri
5.      -  Konsentrasi belajar menurun
6.      -  Pikiran tidak fokus dan hanya memikirkan game online

Monday, 29 October 2012

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)


Istilah komputer didukung kerja koperasi ( CSCW ) pertama kali diciptakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada lokakarya dihadiri oleh individu yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk mendukung orang-orang dalam pekerjaan mereka. Pada sekitar waktu yang sama, pada tahun 1987 Dr Charles Findley mempresentasikan konsep-Learning Kerja Kolaborasi. Menurut Carstensen dan Schmidt, CSCW alamat "bagaimana kolaborasi kegiatan dan koordinasi mereka dapat didukung dengan cara sistem komputer . Tapi di satu sisi, banyak penulis menganggap bahwa CSCW dan groupware adalah sinonim. Di sisi lain, penulis berbeda mengklaim bahwa sementara groupware mengacu nyata sistem berbasis komputer, CSCW berfokus pada studi alat dan teknik groupware serta efek mereka psikologis, sosial, dan organisasi.Definisi Wilson (1991) mengungkapkan perbedaan antara kedua konsep yaitu :
CSCW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pemahaman cara orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan komputer, dan terkait perangkat keras, perangkat lunak , layanan dan teknik.
CSCW adalah desain berorientasi bidang akademik yang interdisipliner di alam dan menyatukan ekonom, ahli teori organisasi, pendidik, psikolog sosial, sosiolog, antropolog dan ilmuwan komputer, antara lain. Keahlian peneliti dalam berbagai disiplin ilmu dan gabungan membantu peneliti mengidentifikasi tempat untuk pengembangan yang mungkin.Meskipun berbagai disiplin ilmu, CSCW adalah bidang penelitian diidentifikasi difokuskan pada pemahaman karakteristik kerja kelompok saling bergantung dengan tujuan merancang memadai berbasis komputer teknologi untuk mendukung kerja koperasi tersebut.
Pada dasarnya, CSCW melampaui membangun teknologi itu sendiri dan melihat bagaimana orang bekerja dalam kelompok dan organisasi dan dampak teknologi pada proses-proses. Sebagai contoh, banyak R & D profesional yang bekerja dengan CSCW adalah ilmuwan komputer yang telah menyadari bahwa faktor-faktor sosial memainkan peran penting dalam pengembangan sistem kolaboratif. Di sisi lain, banyak ilmuwan sosial yang memahami meningkatnya peran teknologi dalam dunia sosial kita menjadi "teknologi" yang bekerja di R & D laboratorium untuk mengembangkan sistem koperasi.

Tuesday, 23 October 2012

Tugas sofskill manfaat positif dan negatif internet (individu)


Manfaat positif dan negatif internet yang saya rasakan
Menurut saya manfaat positif dari internet adalah membantu pengguannya dalam mencari informasi, membantu dalam hal apapun untuk mencari sesuatu yang kita butuhkan. Disamping itu pula internet merupakan salah satu media komunikasi yang dapat membantu penggunanya dalam berkomunikasi dengan orang lain contohnya seperti jejaring facebook, twitter, email, yahoo messenger dan masih banyak lagi. Ada juga salah satu media yang memudahkan penggunanya dalam berkomunikasi dengan penggunan lain dengan bisa melihat wajahnya walaupun jauh dan berbeda Negara salah satunya yaitu skype.
Dampak negatif dari internet adalah apabila seseorang menyalahgunakan pemakaian internet dapat mengakibatkan seseorang itu terus menerus melakukan hal yang negative. Kita harus berhati-hati dalam menggunakan internet karena sudah banyak penipuan yang terjadi, dan untuk anak-anak juga sangat berbahaya karena mereka yang menyukai game online dapat membuat anak-anak tersebut kecanduan dengan game online itu dan sebagai orang tua harus lebih ketat dalam mengawasi anak-anaknya karena dapat juga membuat mereka membuka situs-situs yang dilarang.

Thursday, 18 October 2012

Tugas Minggu 4


KOMUNITAS ONLINE
Di Indonesia sangat pesat pertumbuhan pengguna internet dan munculnya beragam media sosial telah memberi ruang tersendiri bagi pergerakan sosial. Media sosial, seperti blog, Facebook, dan Twitter, memudahkan komunitas untuk menyebarkan ide gerakan sosial dan mengajak orang lain terlibat di dalamnya.
Coin a Chance, contohnya. Komunitas sosial ini mengajak masyarakat untuk mengumpulkan uang receh yang kemudian disumbangkan untuk membantu anak-anak Indonesia yang putus sekolah.
Hal yang sama dilakukan Akademi Berbagi. Komunitas ini mengajak siapa pun untuk berbagi pengetahuan, wawasan, dan pengalaman melalui kelas-kelas mengajar yang tersebar di berbagai kota di Indonesia.
Kemudian, ada Komunitas Indonesia Berkebun yaitu kegiatan untuk mengajak orang-orang melakukan gerakan cinta alam dengan menanam pohon dan menciptakan lahan hijau di tengah kota.
Contoh lain adalah Komunitas Blood for Life Indonesia. Komunitas ini bergerak melalui aspek kemanusiaan dengan mengajak dan menyadarkan masyarakat untuk menyumbangkan darahnya demi kelangsungan hidup orang lain.
Keempat komunitas di atas, dalam tiap mobilitas gerakan yang dilakukan, menjadikan media sosial sebagai kendaraan utama, mulai dari promo kegiatan sampai ajakan untuk berbagi antarsesama.

POLARISASI KELOMPOK
Polarasi memiliki arti proses, perbuatan, cara menyinari, pembagian atas dua bagian (kelompok orang yg berkepentingan dsb) yg berlawanan. Bagaimana mungkin efek polarisasi diterangkan? Satu pandangan awal mungkin adalah untuk melihatnya sebagai artefak statistik, yaitu: ketika kita sudah melihat lebih awal, jika anggota group ditarik secara acak dari suatu populasi dan kemudian didapat 70 persen mempunyai suatu pilihan tertentu, maka lebih dari 70 persen dari keputusan kelompok akan mencerminkan pilihan itu (dengan assumsi aturan mayoritas).Hal ini berarti suatu pergeseran didalam pilihan individu terjadi sebagai hasil proses kelompok.
Penjelasan yang lebih tepat didasarkan pada proses informasi dan berdasarkan norma pengaruh dibahas dalam konteks penyesuaian. Sejauh sesuatu yang informasional mempengaruhi, ’jumlah yang lebih besar’ dari argumentasi dan fakta yang dikemukakan selama diskusi maka kelompok akan mendukung ‘kecenderungan awal’ para anggota kelompok. Ini mengkonfirmasikan anggota kelompok didalam pendapat mereka. Pengaruh berdasarkan norma menuntun ke arah polarisasi melalui milik anggota kelompok yang berhubungan dengan self-perception dan self-presentation yang dikehendaki. Hal-hal dimana dirasa anggota kelompok lain mempunyai arah pendapat yang lebih ekstrim dari kecenderungan mereka sendiri, maka secara sosial lebih diinginkan dibanding anggota kelompok dengan kecenderungan berbeda.

KELOMPOK KERJA FIRTUAL
Kemampuan bersosialisasi dan bekerjasama yang tinggi dari para professional membuat mereka mampu membentuk kelompok kerja virtual. Berkumpul dan membentuk team saat ada pekerjaan yang harus ditangani dan membubarkan diri ketika pekerjaan tersebut telah selesai. Team kerja virtual seperti itu hanya bisa dibentuk oleh para professional yang sudah bisa bertindak sebagai agen indenpenden bagi dirinya sendiri. Mereka hanya jadi terikat ketika sedang menangani suatu proyek yang dikerjakan oleh team virtual.Pekerjaan ini menggunakan jaringan internet yang terpisah.

Kemudahan dan keakraban dalam menggunakan perangkat telekomunikasi menjadi sarana jitu untuk saling menghubungkan agen-agen tersebut jika suatu saat dibutuhkan. Modus kerja seperti itu sudah umum dan sejak lama terjadi pada industri hiburan, dengan dibentuknya sebuah organisasi semu selama penanganan suatu proyek, yang kemudian bubar setelah proyek tersebut selesai dikerjakan. Menurut para pengamat dunia kerja, ini akan menjadi standard dunia kerja masa depan. 

Team kerja virtual bisa sangat luwes dan terampil karena memang dipimpin oleh siapa saja yang memiliki keahlian dan keterampilan yang paling diperlukan dalam penanganan suatu proyek. Bukan oleh seseorang yang kebetulan menduduki jabatan manager dalam perusahaan. Kelompok kerja khusus sekarang makin disukai oleh banyak perusahaan. Ini dikarenakan kemampuan mereka dalam menggali kemampuan-kemampuan yang sebelumnya tersembunyi dan menjadi muncul ke permukaan melalui acara-acara bebas untuk berbincang dan bertukar informasi atau gagasan. .
Sumber : http://prokimal-online.blogspot.com/2011/12/team-kerja-virtual-dan-dunia-kerja-masa.html

Thursday, 11 October 2012

TUGAS MINGGU 3



            Kecanduan internet digambarkan sebagai gangguan kontrol implus, pengguna internet dapat menikmati aspek dari internet yang memungkinkan mereka untuk bertemu, bersosialisasi, dan bertukar pikiran melalui penggunaan chat room.
Adapun tanda-tanda peringatan dari kecanduan internet yaitu, Keasyikan tentang internet, penggunaan internet alam meningkatkan jumlah waktu untuk mencapai kepuasan, berulang upaya gagal untuk mengontrol dan menghentikan internet, perasaan gelisah, depresi kemurungan, atau lekas marah saat mengurangi penggunaan internet, berbohong kepada anggota keluarga, terapis, atau orang lain untuk menyembunyikan tingkat keterlibatan dengan Internet.
Adapun tanda-tanda peringatan dari kecanduan internet yaitu, Keasyikan tentang internet, penggunaan internet alam meningkatkan jumlah waktu untuk mencapai kepuasan, berulang upaya gagal untuk mengontrol dan menghentikan internet, perasaan gelisah, depresi kemurungan, atau lekas marah saat mengurangi penggunaan internet, berbohong kepada anggota keluarga, terapis, atau orang lain untuk menyembunyikan tingkat keterlibatan dengan Internet.
Kecanduan internet menghasilkan pribadi, keluarga, akademik, dan masalah pekerjaan yang merupakan cirri khas dan kecanduan lainnya. Gangguan dengan orang-orang yang nyata pun terganggu dan hanya sedikit menghabiskan waktu mereka, karena mereka lebih banyak menghabiskan waktu di pengasingan soliter.
Mereka berpura-pura menjadi orang lain selain dirinya sendiri. Mereka yang berisiko tertinggi untuk terciptanya kehidupan rahasia adalah mereka yang menderita rendah diri perasaan harga diri tidak mampu, dan takut ketidaksetujuan. Seperti negatif konsep diri menyebabkan masalah klinis depresi dan kecemasan.
Banyak orang yang mencoba untuk berhenti menggunakan Internet mereka penarikan pengalaman termasuk: kemarahan, depresi, lega, perubahan suasana hati, kecemasan, ketakutan, marah, sedih, kesepian, kebosanan, gelisah, penundaan, dan sakit perut.Menjadi kecanduan internet juga dapat menyebabkan ketidaknyamanan fisik atau masalah medis seperti: Carpal Tunnel Syndrome, mata kering, sakit punggung, sakit kepala parah, penyimpangan makan, (seperti melewatkan makan), kegagalan untuk menghadiri kebersihan pribadi, dan gangguan tidur.



Thursday, 4 October 2012


TUGAS MINGGU 2


A.   Mengapa manusia membutuhkan atau tidak membutuhklan internet ?
-         Manusia membutuhkan internet karena internet mempunyai    aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan manusia. Internet merupakan alat media yang sangat diperlukan manusia dalam berinteraksi dengan manusia lain. Dan juga mempermudah penggunanya untuk mencari yang mereka butuhkan serta membantu pengguna untuk mengetahui apa yang terjadi di dunia.
-         Manusia tidak membutuhkan internet apabila mereka menggunkannya tidak benar dan juga karena internet bukan merupakan kebutuhan pokok.


B.   Dampak positif dan negative internet
-         Dampak positif
1.    Internet dapat membantu segala aspek dalam kehidupan social.
2.    Dapat berinteraksi dengan pengguna lainnya di seluruh dunia.
3.    Dapat mempermudah penggunanya untuk saling bertukar informasi
4.    Membantu manusia mengetahui apa saja yang terjadi di dunia.
5.    Bisa digunakan untuk lahan informasi di bidang kebudayaan, pendidikan, dan lain-lain.
6.    Membantu manusia dengan mudah menemukan apa yang mereka cari.
-         Dampak negative
1.    Cybercrime merupakan kejahatan yang dilakukan sesorang didunia maya yang bersifat melintasi batas Negara, perbuatan dilakukan secara illegal, kerugian sangat besar, sulit pembuktian secara hokum.
2.    Parnografi
Dengan kemampuan informasi yang dimiliki internet parnografi pun merajalela. Dengan demikian produsen “browser” harus melengakapi program mereka dengan memilih home-page yang akan di akses.
3.    Violence and Gore
Karena segi bisnis pada dunia internet tidak terbatas, kekerasan dan kesadisan juga banyak ditampilkan.
4.    Penipuan
Internret pun tidak luput dari penipuan, maka dari itu pengguna internet sebaiknya mengkonfirmasi informasi yang anda dapat ke pihak yang bersangkutan.
5.    Cerding
Karena sifatnya yang “real time” (langsung) cara belanja ang menggunakan kartu kredit sangatlah paling baik dalam internet. Dengan sifat yang terbuka para penjahat pun mampu mendeteksi adanya transaksi online dan mencatat kode karu yang digunakan.
6.    Perjudian
Dampak lainnya adalah perjudian, anda hanya perlu menghindari situs ini karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan persetujuan dari pengunjungnya