Friday 23 November 2012

Final Sofskill Psikologi & Teknologi Internet


A. Pengertian Psikologi & Internet
Psikologi (dari bahasa Yunani Kuno: psyche = jiwa dan logos = kata) dalam arti bebas psikologi adalah ilmu yang mempelajari tentang jiwa atau mental. Tetapi psikologi membatasi pada manifestasi dan ekspresi dari jiwa/mental tersebut yakni berupa tingkah laku dan proses atau kegiatannya, sehingga Psikologi dapat didefinisikan sebagai ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku dan proses mental.
Internet memiliki arti yang cukup luas dimana kata internet itu sendiri merupakan singkatan kata dari interconnection-networking, bila dijabarkan secara sistem global maka internet merupakan jaringan komputer diseluruh penjuru dunia yang saling terhubung satu sama lain dengan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) sehingga antara komputer dapat saling mengakses informasi dan bertukar data. Internet mencangkup segala sesuatu secara luas baik itu komputerisasi maupun telekomunikasi.


Publikan Online
Merupakan hal yang krusial untuk mengikutsertakan program promosi online ( salah satunya : website ) di dalam keseluruhan program marketing dan promosi perusahaan serta memberikan total support seperti mencantumkan alamat web. Setiap web dianjurkan selalu menganalisa setiap perkembangan /grafik statistik yang terjadi di dalam websitenya, Dianjurkan juga agar alamat web perusahaan Anda dipromosikan melalui search engine ( misalnya Yahoo!, Google, Bing, Altavista, AOL ) sehingga eksistensi serta informasi mengenai perusahaan Anda dapat segera diakses oleh calon konsumen
Sumber : http://nugra.net/number-two-article/


Etika dalam Penelitian dan Bantuan Internet
Jika mengutip lewat internet harus menulis sumbernya, dan apabila membaca jurnal harus mengisi buku tamunya.

Penelitian Psikologi yang Mengambil Tema Internet
Hasil Penelitian :
Tabel 1. Perkembangan Anak
Subjek
X
Y1
Y2
Status
An
47
52
58
Cepat
Mz
25
39
42
Rata-rata
Sy
47
52
57
Rata-rata
Yj
43
50
60
Cepat
Rv
46
51
57
Cepat
Ys
36
44
52
Cepat
Hk
39
50
51
Rata-rata
No
53
55
56
Rata-rata
Ah
22
36
40
Rata-rata
Ha
46
51
58
Cepat
Rh
28
36
41
Rata-rata
Bg
30
44
48
Rata-rat
Keterangan :
X : Chronological Age (CA), adalah tanggal tes dikurangi tanggal kelahiran
Y1 : Standar tumbuh kembang anak
Y2 : Capaian tumbuh kembang anak

Tabel 2. Frekuensi Interaksi Anak dengan Komputer dalam sehari
Subjek
Frekuensi
An
1-2 jam
Mz
< 1 jam
Sy
1-2 jam
Yj
1-2 jam
Rv
>2 jam
Ys
>2 jam
Hk
<1 jam
No
<1 jam
Ah
<1 jam
Ha
1-2 jam
Rh
<1 jam
Bg
<1 jam

Dari hasil tabel-tabel tersebut di atas, ditunjukkan bahwa anak dengan interaksi computer yang lebih intensif menunjukkan nilai KPA dengan selisih yang cukup tinggi dari nilai standar. Sebagai contoh, subjek Rv dan Ys, dimana keduanya memiliki intensitas frekuensi lebih dari dua jam per hari ternyata memiliki selisih nilai KPA yang cukup tinggi dari rata-ratanya. Penelitian yang mirip juga didapatkan dari hasil penelitian sebagaimana yang telah dikemukakan dari hasil riset institusi The Hospital For Sick Children yang menyampaikan bahwa terdapat asosiasi yang cukup signifikan antara komputer rumah dengan peningkatan kualitas akademik. Juga didapatkan data bahwa penggunaan keyboard dalam pelajaran selama 36 pekan (sembilan bulan) telah mampu meningkatkan IQ dan kemampuan akademik.
Kesimpulan
Dari penelitian di atas, diperoleh simpulan bahwa teknologi khususnya komputer berpengaruh terhadap perkembangan psikologi anak.

  

B. Fenomena yang Berkaitan dengan Internet
Saya memainkan game online yang ada di jejaring sosial yaitu Facebook, yang bernama Pet Society. Permainan ini sangat menarik bagi saya, permaianan yang menghias-hias rumah dengan kita melakukan perkerjaan seperti olahraga, dan dengan berkunjung ke rumah-rumah teman yang juga memainkan permainan Pet Society ini kita akan menghasilkan uang dan uang tersebut bisa dibilang point untuk kita berbelanja yang kita inginkan agar rumah kita bisa menjadi lebih bagus lagi.

Dampak Positif :
1.      -  Bisa mengetahui game-game yang lagi sering dimainkan di internet
2.     -    Melepas penat

Dampak Negatif :
1.      -   Membuat kecanduan dalam memainkan game online
2.      -   Mengganggu aktifitas
3.      -  Mengganggu belajar anak
4.      -  Anak bisa saja melakukan hal yang negatif agar dia bisa bermain game, seperti mencuri
5.      -  Konsentrasi belajar menurun
6.      -  Pikiran tidak fokus dan hanya memikirkan game online