A. Pengertian
Psikologi & Internet
Psikologi (dari bahasa Yunani Kuno: psyche = jiwa dan logos = kata)
dalam arti bebas psikologi adalah ilmu yang mempelajari tentang jiwa atau mental.
Tetapi psikologi membatasi pada manifestasi dan ekspresi dari jiwa/mental
tersebut yakni berupa tingkah laku dan proses atau kegiatannya, sehingga
Psikologi dapat didefinisikan sebagai ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah
laku dan proses mental.
Internet memiliki arti yang cukup luas dimana kata
internet itu sendiri merupakan singkatan kata dari interconnection-networking,
bila dijabarkan secara sistem global maka internet merupakan jaringan komputer
diseluruh penjuru dunia yang saling terhubung satu sama lain dengan menggunakan
standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) sehingga antara komputer dapat saling mengakses informasi
dan bertukar data. Internet mencangkup segala sesuatu secara luas baik itu
komputerisasi maupun telekomunikasi.
Publikan Online
Merupakan hal yang
krusial untuk mengikutsertakan program promosi online ( salah satunya : website
) di dalam keseluruhan program marketing dan promosi perusahaan serta
memberikan total support seperti mencantumkan alamat web. Setiap web
dianjurkan selalu menganalisa setiap perkembangan /grafik statistik yang
terjadi di dalam websitenya, Dianjurkan juga agar alamat web perusahaan
Anda dipromosikan melalui search engine ( misalnya Yahoo!, Google, Bing,
Altavista, AOL ) sehingga eksistensi serta informasi mengenai perusahaan Anda
dapat segera diakses oleh calon konsumen
Sumber : http://nugra.net/number-two-article/
Etika dalam Penelitian dan Bantuan Internet
Jika mengutip lewat internet harus menulis
sumbernya, dan apabila membaca jurnal harus mengisi buku tamunya.
Penelitian Psikologi yang Mengambil Tema Internet
Hasil Penelitian :
Tabel 1. Perkembangan Anak
Subjek
|
X
|
Y1
|
Y2
|
Status
|
An
|
47
|
52
|
58
|
Cepat
|
Mz
|
25
|
39
|
42
|
Rata-rata
|
Sy
|
47
|
52
|
57
|
Rata-rata
|
Yj
|
43
|
50
|
60
|
Cepat
|
Rv
|
46
|
51
|
57
|
Cepat
|
Ys
|
36
|
44
|
52
|
Cepat
|
Hk
|
39
|
50
|
51
|
Rata-rata
|
No
|
53
|
55
|
56
|
Rata-rata
|
Ah
|
22
|
36
|
40
|
Rata-rata
|
Ha
|
46
|
51
|
58
|
Cepat
|
Rh
|
28
|
36
|
41
|
Rata-rata
|
Bg
|
30
|
44
|
48
|
Rata-rat
|
Keterangan :
X : Chronological Age (CA), adalah tanggal tes dikurangi
tanggal kelahiran
Y1 : Standar tumbuh kembang anak
Y2 : Capaian tumbuh kembang anak
Tabel 2. Frekuensi Interaksi Anak dengan Komputer dalam
sehari
Subjek
|
Frekuensi
|
An
|
1-2
jam
|
Mz
|
<
1 jam
|
Sy
|
1-2
jam
|
Yj
|
1-2
jam
|
Rv
|
>2
jam
|
Ys
|
>2
jam
|
Hk
|
<1
jam
|
No
|
<1
jam
|
Ah
|
<1
jam
|
Ha
|
1-2
jam
|
Rh
|
<1
jam
|
Bg
|
<1
jam
|
Dari hasil tabel-tabel tersebut di atas, ditunjukkan
bahwa anak dengan interaksi computer yang lebih intensif menunjukkan nilai KPA
dengan selisih yang cukup tinggi dari nilai standar. Sebagai contoh, subjek Rv
dan Ys, dimana keduanya memiliki intensitas frekuensi lebih dari dua jam per hari
ternyata memiliki selisih nilai KPA yang cukup tinggi dari rata-ratanya. Penelitian
yang mirip juga didapatkan dari hasil penelitian sebagaimana yang telah dikemukakan
dari hasil riset institusi The Hospital For Sick Children yang menyampaikan
bahwa terdapat asosiasi yang cukup signifikan antara komputer rumah dengan
peningkatan kualitas akademik. Juga didapatkan data bahwa penggunaan keyboard dalam
pelajaran selama 36 pekan (sembilan bulan) telah mampu meningkatkan IQ dan kemampuan
akademik.
Kesimpulan
Dari penelitian di atas, diperoleh simpulan bahwa
teknologi khususnya komputer berpengaruh terhadap perkembangan psikologi anak.
B. Fenomena yang Berkaitan dengan Internet
Saya memainkan game online yang ada di jejaring
sosial yaitu Facebook, yang bernama Pet Society. Permainan ini sangat menarik
bagi saya, permaianan yang menghias-hias rumah dengan kita melakukan perkerjaan
seperti olahraga, dan dengan berkunjung ke rumah-rumah teman yang juga
memainkan permainan Pet Society ini kita akan menghasilkan uang dan uang
tersebut bisa dibilang point untuk kita berbelanja yang kita inginkan agar
rumah kita bisa menjadi lebih bagus lagi.
Dampak Positif :
1. - Bisa
mengetahui game-game yang lagi sering dimainkan di internet
2. - Melepas
penat
Dampak Negatif :
1. - Membuat
kecanduan dalam memainkan game online
2. - Mengganggu
aktifitas
3. - Mengganggu
belajar anak
4. - Anak
bisa saja melakukan hal yang negatif agar dia bisa bermain game, seperti
mencuri
5. - Konsentrasi
belajar menurun
6. - Pikiran
tidak fokus dan hanya memikirkan game online